Москва, ул. Электрозаводская, д. 52

(Здание бизнес центра "Колибрис")

                                 |    +7 (985) 248-68-16

                                      +7 (910) 440-50-11

© 2017 «Кризис и Матрица». Сайт создан на Wix.com

    МАТРИЦА КАК ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРА»

    МАТРИЦА – ЭТО ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРОВАЯ» ПРОГРАММА.

     

    Нет, я не плачу, и не рыдаю,

    На все вопросы я открыто отвечаю,

    Что наша жизнь - игра, и кто ж тому виной,

    Что я увлёкся этою игрой.

    Ю. Ким «Песня О. Бендера»

    Матрица - это гигантская обучающая программа, созданная неким

    гигантским «суперкомпьютером».
    Обучение в этой программе происходит «в игровой форме».
    Для Игроков в программе создается обучающая виртуальная Реальность -

    Реальность Матрицы или «поле игры».

     

    ТЕРМИНОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В МАТРИЦЕ.

    • Каждый человек в программе Матрицы это Игрок.

      • большая часть Игрока является Наблюдателем или Стратегом и располагается за пределами «поля игры»,

      • меньшая часть Игрока является всего лишь его марионеткой или «Фишкой», и вовлечена непосредственно в «поле игры».

     

    • Код программы Матрицы задан в виде последовательности, состоящей всего из 52 игральных карт.

    • Основным Идентификатором Игрока в программе Матрицы является его Карта Рождения – одна из 52-х игральных карт, присваиваемая его «Фишке». Определить Карту Рождения Игрока можно по его Дню Рождения.

    • Прототипом для символов Матрицы – игральных карт – послужили символы древнеславянской Азбуки (Буквицы). Можно сказать, что каждая из 49-ти буквиц соответствует определенному этапу развития Игрока, начиная от самого простого, соответствующего начальному «входу в Матрицу», до самого высокого, соответствующего окончательному «выходу из Матрицы», - окончанию обучения  в программе.

    • Матрица  - это обучающая программа, и обучение в ней ведется либо «по белому», либо «по черному».

      • «Белый» вариант– осознанное прохождение Игроком уровней программы, в соответствии с правилами игры, - обучение в Матрице.​

      • «Черный» вариант – неосознанное прохождение Игроком уровней программы, без знания правил игры, - обучение в СИП (Системе Изъятия жизненного и творческого Потенциала людей).

    • Матрица – это ролевая игра. Игроки в Матрице сами выбирают для себя определенные роли.  В виртуальной Реальности Матрицы (а точнее в СИП) есть три базовых типа игроков: «Хозяева», «Рабы» и «Джокеры».

      • «Хозяева» – это те, кто знает правила игры в Матрице и сознательно использует их не только для своего продвижения в программе, но и для извлечения личной материальной и энергетической выгоды от других игроков. «Хозяева» задают правила игры для СИП.

      • «Рабы» – это те, кто не только не знает правил игры, но и не стремится их узнать. «Рабы» не изучают программу, и поэтому, попадают в «рабство» СИП.

      • «Джокеры» – это те, кто не только знает правила игры, но и осознанно движется в программе в соответствии с этими правилами, не эксплуатируя других. Знание правил игры позволяет «Джокерам» продвигаться в программе достаточно быстро, переходя с уровня на уровень.


    Каждый человек в программе Матрицы  - это Игрок.

    Большая часть Игрока - его Наблюдатель, - находится вне пределов

     обучающей виртуальной Реальности Матрицы - вне пределов  «поля игры».

    Меньшая часть Игрока - его «Фишка», -  участвует в игре.

     

    Каждый Игрок в программе Матрицы обладает свободой воли и свободой выбора.
    Поэтому изначально никто из Игроков не является «рабом» Матрицы.

    Соглашаться или нет играть роль «раба» Матрицы  -

    выбор самого Игрока.

    «КАРМИЧЕСКИЙ КРЕДИТ» И «КАРМИЧЕСКИЕ ДОЛГИ».

    Каждый цикл программы Матрицы связан с получением и выплатой некоего «Кармического Кредита».

    Цель игры – погашение  «Кармического Кредита».

    • В программе Матрицы Уровни сложности во Времени образуют Спираль. Игроки в Матрице движутся по Спирали - каждые два витка Спирали соответствует циклу жизни одной «Фишки». После прохождения очередного витка Спирали, Игрок обязан «сдать» свою «Фишку».

      • Эволюционное развитие Игрока соответствует восходящему движению по Спирали.

      • Инволюционное развитие Игрока соответствует нисходящему движению по Спирали.

    • В процессе игры в Матрице «Фишки» у Игрока периодически меняются. В конце очередного цикла программы Игрок «сдает» свою «Фишку», а в начале следующего цикла – «получает» новую.

    • Покупка очередной «Фишки» в программе стоит достаточно дорого. Поэтому Игроку приходится обращаться в некий «Кармический Банк» ( к Высшим Силам, стоящим за каждым человеком) для получения средств - «Кармического Кредита».

      • У каждого Игрока в «Кармическом Банке» открыт свой долгосрочный «Счет», на котором скапливаются «остатки» по результатам прохождения последовательности циклов программы.

      • Перед Началом очередного цикла, Игрок «заключает договор» с «Кармическим Банком» о предоставлении ему «Кармического Кредита» для «покупки» себе новой «Фишки».

      • Условием погашения «Кармического Кредита» является выполнение тех самых кармических целей и задач, которые даются человеку на очередное воплощение – условий «договора»:

        • основных условий «договора», задаваемых особыми «фиксированными» картами Матрицы;

        • дополнительных условий «договора», задаваемых особыми «полуфиксированными» картами Матрицы.

     

    • Цель игры - успешное погашение Игроком «Кармического Кредита». То есть, успешное выполнение им условий «договора» - изменение Реальности Матрицы по замыслу Высших сил, творчески выполненное Игроком.

    • «Договор» о «Кармическом Кредите» заключается Игроком на определенный срок, который в течение одного обучающего цикла программы может пролонгироваться, - Высшие силы могут давать Игроку «отсрочку погашения».

    • Если Игрок, в течение прохождения очередного обучающего цикла программы, успешно выполняет поставленные перед ним кармические цели и задачи, то его «Кармический Кредит» погашается.

      • При этом, в случае «досрочного» погашения «Кармического Кредита», Игрок может даже получить от «Кармического Банка» определенные «бонусы», которые идут ему на «Счет».

      • А вот в случае если Игрок не справляется со своими кармическими целями и задачами, то у него возникают «кармические долги».

      • И чем дольше Игрок не выполняет условия «договора», тем больше становится сумма «кармических долгов», к основному «долгу» добавляются еще и проценты за просрочку...

     

    • В случае большой просрочки Игроком погашения «Кармического Кредита» и накопления им больших «кармических долгов» в действие вступают «коллекторы» -  СИП (Система Изъятия жизненного и творческого Потенциала). СИП  довольно  жестко заставляет Игрока «оплачивать» его «кармические долги», но уже в другой валюте...

    Матричное сложение порядковых номеров всех 45 карт, образующих  «кармический круг» дает нам карту Т♠ (40),  символизирующую либо успешное завершение очередного цикла программы, либо преждевременный выход из цикла - необходимость для Игрока преждевременно сдать свою «Фишку».

    ТЕЛО ЦИКЛА – ПУТЕШЕСТВИЕ ИГРОКА ПО

    «КАРМИЧЕСКОМУ КРУГУ» МАТРИЦЫ.

    «Рано или поздно ты поймешь, как и я.

    Знать путь и пройти его — не одно и тоже.»

    Морфеус. фильм «Матрица»

    Тело цикла программы это увлекательное путешествие Игрока,

    представленного в Матрице своей «Фишкой» с присвоенной ей Картой Рождения (КР), по «магическому» или «кармическому» кругу Матрицы,

    образованному 45-ю картами,

    и погашение им своего «Кармического Кредита», или же «оплата» им своих «кармических долгов»

    "ОМ"-


    частица буквы "ОТ",


    созиданье нам дает

    КОНЕЦ ЦИКЛА – ПРОВЕРКА УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ «ДОГОВОРА» - ПОГАШЕНИЯ «КАРМИЧЕСКОГО КРЕДИТА»

    Конец цикла программы связан с картой 9 (9), которая является «полуфиксированной картой» и не принадлежит «кармическому кругу» Матрицы. Под этой картой происходит проверка выполнения Игроком всех условий «Кармического Кредита», и решается вопрос о его дальнейшем эволюционном восхождении или нисхождении по Спирали Матрицы.

    «Зело - сверх меры,


    без предела, без времени,


    без смерти тела,

    без смерти Духа и Души.

    Представь «Зело» и опиши».

    • Каждый виток Спирали программы (или один цикл земной жизни Игрока) имеет свое Начало и свой Конец.

     

    НАЧАЛО ЦИКЛА.

    • Начало цикла - это начало игры в программе, поэтому символом Начала очередного цикла для Игрока является карта Т (27) - «начало игры». У Т(27) в Матрице есть две взаимосвязанные (кармические) карты:

      • карта Т(1) – символизирующая «рождение человека»,

      • и карта 2(28) – «заключение договора» о «Кармическом Кредите».

     

    • Карта Т (1) – символизирует «рождение человека», переход Игрока в Начало очередного обучающего цикла программы или в начало нового витка Спирали; получение Игроком новой «Фишки» и присвоением ей уникального идентификатора в программе - Карты Рождения.  В Матрице с Картой Рождения для Игрока связаны определенные кармические цели и задачи – обучающие уроки и задания, которые ему предстоит выполнить в очередном цикле.

    «Ас Земли!


    Пора вставать,


    надо Дело начинать!»

    • Карта 2 (28) – символизирует «заключение договора» или «договоренности» играть по правилам Матрицы. В Конце каждого цикла программы Игрок обязан «сдать» свою старую «Фишку». Чтобы перейти к Началу очередного цикла, Игроку необходимо «ку-пить» себе новую «Фишку», то есть, заключить определенный «договор» с теми, кто может предоставить ему «средства» для приобретения «Фишки».

    ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ПРОГРАММЫ МАТРИЦЫ.

    Обучение Игрока в Матрице происходит циклически.
    Новый цикл - новый Уровень сложности программы.   
    Новый цикл - новая «Фишка».

    «От Всевышнего оно


    отделилось, отошло.


    То, что в Души к нам вошло».