МАТРИЦА КАК ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРА»
МАТРИЦА – ЭТО ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРОВАЯ» ПРОГРАММА.
Нет, я не плачу, и не рыдаю,
На все вопросы я открыто отвечаю,
Что наша жизнь - игра, и кто ж тому виной,
Что я увлёкся этою игрой.
Ю. Ким «Песня О. Бендера»
Матрица - это гигантская обучающая программа, созданная неким
гигантским «суперкомпьютером».
Обучение в этой программе происходит «в игровой форме».
Для Игроков в программе создается обучающая виртуальная Реальность -
Реальность Матрицы или «поле игры».
ТЕРМИНОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В МАТРИЦЕ.
-
Каждый человек в программе Матрицы это Игрок.
-
большая часть Игрока является Наблюдателем или Стратегом и располагается за пределами «поля игры»,
-
меньшая часть Игрока является всего лишь его марионеткой или «Фишкой», и вовлечена непосредственно в «поле игры».
-
-
Код программы Матрицы задан в виде последовательности, состоящей всего из 52 игральных карт.
-
Основным Идентификатором Игрока в программе Матрицы является его Карта Рождения – одна из 52-х игральных карт, присваиваемая его «Фишке». Определить Карту Рождения Игрока можно по его Дню Рождения.
-
Прототипом для символов Матрицы – игральных карт – послужили символы древнеславянской Азбуки (Буквицы). Можно сказать, что каждая из 49-ти буквиц соответствует определенному этапу развития Игрока, начиная от самого простого, соответствующего начальному «входу в Матрицу», до самого высокого, соответствующего окончательному «выходу из Матрицы», - окончанию обучения в программе.
-
Матрица - это обучающая программа, и обучение в ней ведется либо «по белому», либо «по черному».
-
«Белый» вариант– осознанное прохождение Игроком уровней программы, в соответствии с правилами игры, - обучение в Матрице.
-
«Черный» вариант – неосознанное прохождение Игроком уровней программы, без знания правил игры, - обучение в СИП (Системе Изъятия жизненного и творческого Потенциала людей).
-
-
Матрица – это ролевая игра. Игроки в Матрице сами выбирают для себя определенные роли. В виртуальной Реальности Матрицы (а точнее в СИП) есть три базовых типа игроков: «Хозяева», «Рабы» и «Джокеры».
-
«Хозяева» – это те, кто знает правила игры в Матрице и сознательно использует их не только для своего продвижения в программе, но и для извлечения личной материальной и энергетической выгоды от других игроков. «Хозяева» задают правила игры для СИП.
-
«Рабы» – это те, кто не только не знает правил игры, но и не стремится их узнать. «Рабы» не изучают программу, и поэтому, попадают в «рабство» СИП.
-
«Джокеры» – это те, кто не только знает правила игры, но и осознанно движется в программе в соответствии с этими правилами, не эксплуатируя других. Знание правил игры позволяет «Джокерам» продвигаться в программе достаточно быстро, переходя с уровня на уровень.
-
Каждый человек в программе Матрицы - это Игрок.
Большая часть Игрока - его Наблюдатель, - находится вне пределов
обучающей виртуальной Реальности Матрицы - вне пределов «поля игры».
Меньшая часть Игрока - его «Фишка», - участвует в игре.
Каждый Игрок в программе Матрицы обладает свободой воли и свободой выбора.
Поэтому изначально никто из Игроков не является «рабом» Матрицы.
Соглашаться или нет играть роль «раба» Матрицы -
выбор самого Игрока.
«КАРМИЧЕСКИЙ КРЕДИТ» И «КАРМИЧЕСКИЕ ДОЛГИ».
Каждый цикл программы Матрицы связан с получением и выплатой некоего «Кармического Кредита».
Цель игры – погашение «Кармического Кредита».

-
В программе Матрицы Уровни сложности во Времени образуют Спираль. Игроки в Матрице движутся по Спирали - каждые два витка Спирали соответствует циклу жизни одной «Фишки». После прохождения очередного витка Спирали, Игрок обязан «сдать» свою «Фишку».
-
Эволюционное развитие Игрока соответствует восходящему движению по Спирали.
-
Инволюционное развитие Игрока соответствует нисходящему движению по Спирали.
-
-
В процессе игры в Матрице «Фишки» у Игрока периодически меняются. В конце очередного цикла программы Игрок «сдает» свою «Фишку», а в начале следующего цикла – «получает» новую.
-
Покупка очередной «Фишки» в программе стоит достаточно дорого. Поэтому Игроку приходится обращаться в некий «Кармический Банк» ( к Высшим Силам, стоящим за каждым человеком) для получения средств - «Кармического Кредита».
-
У каждого Игрока в «Кармическом Банке» открыт свой долгосрочный «Счет», на котором скапливаются «остатки» по результатам прохождения последовательности циклов программы.
-
Перед Началом очередного цикла, Игрок «заключает договор» с «Кармическим Банком» о предоставлении ему «Кармического Кредита» для «покупки» себе новой «Фишки».
-
Условием погашения «Кармического Кредита» является выполнение тех самых кармических целей и задач, которые даются человеку на очередное воплощение – условий «договора»:
-
основных условий «договора», задаваемых особыми «фиксированными» картами Матрицы;
-
дополнительных условий «договора», задаваемых особыми «полуфиксированными» картами Матрицы.
-
-
-
Цель игры - успешное погашение Игроком «Кармического Кредита». То есть, успешное выполнение им условий «договора» - изменение Реальности Матрицы по замыслу Высших сил, творчески выполненное Игроком.
-
«Договор» о «Кармическом Кредите» заключается Игроком на определенный срок, который в течение одного обучающего цикла программы может пролонгироваться, - Высшие силы могут давать Игроку «отсрочку погашения».
-
Если Игрок, в течение прохождения очередного обучающего цикла программы, успешно выполняет поставленные перед ним кармические цели и задачи, то его «Кармический Кредит» погашается.
-
При этом, в случае «досрочного» погашения «Кармического Кредита», Игрок может даже получить от «Кармического Банка» определенные «бонусы», которые идут ему на «Счет».
-
А вот в случае если Игрок не справляется со своими кармическими целями и задачами, то у него возникают «кармические долги».
-
И чем дольше Игрок не выполняет условия «договора», тем больше становится сумма «кармических долгов», к основному «долгу» добавляются еще и проценты за просрочку...
-
-
В случае большой просрочки Игроком погашения «Кармического Кредита» и накопления им больших «кармических долгов» в действие вступают «коллекторы» - СИП (Система Изъятия жизненного и творческого Потенциала). СИП довольно жестко заставляет Игрока «оплачивать» его «кармические долги», но уже в другой валюте...
Матричное сложение порядковых номеров всех 45 карт, образующих «кармический круг» дает нам карту Т♠ (40), символизирующую либо успешное завершение очередного цикла программы, либо преждевременный выход из цикла - необходимость для Игрока преждевременно сдать свою «Фишку».
ТЕЛО ЦИКЛА – ПУТЕШЕСТВИЕ ИГРОКА ПО
«КАРМИЧЕСКОМУ КРУГУ» МАТРИЦЫ.
«Рано или поздно ты поймешь, как и я.
Знать путь и пройти его — не одно и тоже.»
Морфеус. фильм «Матрица»
Тело цикла программы это увлекательное путешествие Игрока,
представленного в Матрице своей «Фишкой» с присвоенной ей Картой Рождения (КР), по «магическому» или «кармическому» кругу Матрицы,
образованному 45-ю картами,
и погашение им своего «Кармического Кредита», или же «оплата» им своих «кармических долгов»

"ОМ"-
частица буквы "ОТ",
созиданье нам дает
КОНЕЦ ЦИКЛА – ПРОВЕРКА УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ «ДОГОВОРА» - ПОГАШЕНИЯ «КАРМИЧЕСКОГО КРЕДИТА»
Конец цикла программы связан с картой 9♥ (9), которая является «полуфиксированной картой» и не принадлежит «кармическому кругу» Матрицы. Под этой картой происходит проверка выполнения Игроком всех условий «Кармического Кредита», и решается вопрос о его дальнейшем эволюционном восхождении или нисхождении по Спирали Матрицы.
«Зело - сверх меры,
без предела, без времени,
без смерти тела,
без смерти Духа и Души.
Представь «Зело» и опиши».
-
Каждый виток Спирали программы (или один цикл земной жизни Игрока) имеет свое Начало и свой Конец.
НАЧАЛО ЦИКЛА.
-
Начало цикла - это начало игры в программе, поэтому символом Начала очередного цикла для Игрока является карта Т♦ (27) - «начало игры». У Т♦ (27) в Матрице есть две взаимосвязанные (кармические) карты:
-
карта Т♥ (1) – символизирующая «рождение человека»,
-
и карта 2♦ (28) – «заключение договора» о «Кармическом Кредите».
-
-
Карта Т♥ (1) – символизирует «рождение человека», переход Игрока в Начало очередного обучающего цикла программы или в начало нового витка Спирали; получение Игроком новой «Фишки» и присвоением ей уникального идентификатора в программе - Карты Рождения. В Матрице с Картой Рождения для Игрока связаны определенные кармические цели и задачи – обучающие уроки и задания, которые ему предстоит выполнить в очередном цикле.
«Ас Земли!
Пора вставать,
надо Дело начинать!»
-
Карта 2♦ (28) – символизирует «заключение договора» или «договоренности» играть по правилам Матрицы. В Конце каждого цикла программы Игрок обязан «сдать» свою старую «Фишку». Чтобы перейти к Началу очередного цикла, Игроку необходимо «ку-пить» себе новую «Фишку», то есть, заключить определенный «договор» с теми, кто может предоставить ему «средства» для приобретения «Фишки».
ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ПРОГРАММЫ МАТРИЦЫ.
Обучение Игрока в Матрице происходит циклически.
Новый цикл - новый Уровень сложности программы.
Новый цикл - новая «Фишка».




«От Всевышнего оно
отделилось, отошло.
То, что в Души к нам вошло».



