МАТРИЦА КАК ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРА»

МАТРИЦА – ЭТО ОБУЧАЮЩАЯ «ИГРОВАЯ» ПРОГРАММА.

 

Нет, я не плачу, и не рыдаю,

На все вопросы я открыто отвечаю,

Что наша жизнь - игра, и кто ж тому виной,

Что я увлёкся этою игрой.

Ю. Ким «Песня О. Бендера»

Матрица - это гигантская обучающая программа, созданная неким

гигантским «суперкомпьютером».
Обучение в этой программе происходит «в игровой форме».
Для Игроков в программе создается обучающая виртуальная Реальность -

Реальность Матрицы или «поле игры».

 

ТЕРМИНОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В МАТРИЦЕ.

  • Каждый человек в программе Матрицы это Игрок.

    • большая часть Игрока является Наблюдателем или Стратегом и располагается за пределами «поля игры»,

    • меньшая часть Игрока является всего лишь его марионеткой или «Фишкой», и вовлечена непосредственно в «поле игры».

 

  • Код программы Матрицы задан в виде последовательности, состоящей всего из 52 игральных карт.

  • Основным Идентификатором Игрока в программе Матрицы является его Карта Рождения – одна из 52-х игральных карт, присваиваемая его «Фишке». Определить Карту Рождения Игрока можно по его Дню Рождения.

  • Прототипом для символов Матрицы – игральных карт – послужили символы древнеславянской Азбуки (Буквицы). Можно сказать, что каждая из 49-ти буквиц соответствует определенному этапу развития Игрока, начиная от самого простого, соответствующего начальному «входу в Матрицу», до самого высокого, соответствующего окончательному «выходу из Матрицы», - окончанию обучения  в программе.

  • Матрица  - это обучающая программа, и обучение в ней ведется либо «по белому», либо «по черному».

    • «Белый» вариант– осознанное прохождение Игроком уровней программы, в соответствии с правилами игры, - обучение в Матрице.​

    • «Черный» вариант – неосознанное прохождение Игроком уровней программы, без знания правил игры, - обучение в СИП (Системе Изъятия жизненного и творческого Потенциала людей).

  • Матрица – это ролевая игра. Игроки в Матрице сами выбирают для себя определенные роли.  В виртуальной Реальности Матрицы (а точнее в СИП) есть три базовых типа игроков: «Хозяева», «Рабы» и «Джокеры».

    • «Хозяева» – это те, кто знает правила игры в Матрице и сознательно использует их не только для своего продвижения в программе, но и для извлечения личной материальной и энергетической выгоды от других игроков. «Хозяева» задают правила игры для СИП.

    • «Рабы» – это те, кто не только не знает правил игры, но и не стремится их узнать. «Рабы» не изучают программу, и поэтому, попадают в «рабство» СИП.

    • «Джокеры» – это те, кто не только знает правила игры, но и осознанно движется в программе в соответствии с этими правилами, не эксплуатируя других. Знание правил игры позволяет «Джокерам» продвигаться в программе достаточно быстро, переходя с уровня на уровень.


Каждый человек в программе Матрицы  - это Игрок.

Большая часть Игрока - его Наблюдатель, - находится вне пределов

 обучающей виртуальной Реальности Матрицы - вне пределов  «поля игры».

Меньшая часть Игрока - его «Фишка», -  участвует в игре.

 

Каждый Игрок в программе Матрицы обладает свободой воли и свободой выбора.
Поэтому изначально никто из Игроков не является «рабом» Матрицы.

Соглашаться или нет играть роль «раба» Матрицы  -

выбор самого Игрока.

«КАРМИЧЕСКИЙ КРЕДИТ» И «КАРМИЧЕСКИЕ ДОЛГИ».

Каждый цикл программы Матрицы связан с получением и выплатой некоего «Кармического Кредита».

Цель игры – погашение  «Кармического Кредита».

  • В программе Матрицы Уровни сложности во Времени образуют Спираль. Игроки в Матрице движутся по Спирали - каждые два витка Спирали соответствует циклу жизни одной «Фишки». После прохождения очередного витка Спирали, Игрок обязан «сдать» свою «Фишку».

    • Эволюционное развитие Игрока соответствует восходящему движению по Спирали.

    • Инволюционное развитие Игрока соответствует нисходящему движению по Спирали.

  • В процессе игры в Матрице «Фишки» у Игрока периодически меняются. В конце очередного цикла программы Игрок «сдает» свою «Фишку», а в начале следующего цикла – «получает» новую.

  • Покупка очередной «Фишки» в программе стоит достаточно дорого. Поэтому Игроку приходится обращаться в некий «Кармический Банк» ( к Высшим Силам, стоящим за каждым человеком) для получения средств - «Кармического Кредита».

    • У каждого Игрока в «Кармическом Банке» открыт свой долгосрочный «Счет», на котором скапливаются «остатки» по результатам прохождения последовательности циклов программы.

    • Перед Началом очередного цикла, Игрок «заключает договор» с «Кармическим Банком» о предоставлении ему «Кармического Кредита» для «покупки» себе новой «Фишки».

    • Условием погашения «Кармического Кредита» является выполнение тех самых кармических целей и задач, которые даются человеку на очередное воплощение – условий «договора»:

      • основных условий «договора», задаваемых особыми «фиксированными» картами Матрицы;

      • дополнительных условий «договора», задаваемых особыми «полуфиксированными» картами Матрицы.

 

  • Цель игры - успешное погашение Игроком «Кармического Кредита». То есть, успешное выполнение им условий «договора» - изменение Реальности Матрицы по замыслу Высших сил, творчески выполненное Игроком.

  • «Договор» о «Кармическом Кредите» заключается Игроком на определенный срок, который в течение одного обучающего цикла программы может пролонгироваться, - Высшие силы могут давать Игроку «отсрочку погашения».

  • Если Игрок, в течение прохождения очередного обучающего цикла программы, успешно выполняет поставленные перед ним кармические цели и задачи, то его «Кармический Кредит» погашается.

    • При этом, в случае «досрочного» погашения «Кармического Кредита», Игрок может даже получить от «Кармического Банка» определенные «бонусы», которые идут ему на «Счет».

    • А вот в случае если Игрок не справляется со своими кармическими целями и задачами, то у него возникают «кармические долги».

    • И чем дольше Игрок не выполняет условия «договора», тем больше становится сумма «кармических долгов», к основному «долгу» добавляются еще и проценты за просрочку...

 

  • В случае большой просрочки Игроком погашения «Кармического Кредита» и накопления им больших «кармических долгов» в действие вступают «коллекторы» -  СИП (Система Изъятия жизненного и творческого Потенциала). СИП  довольно  жестко заставляет Игрока «оплачивать» его «кармические долги», но уже в другой валюте...

Матричное сложение порядковых номеров всех 45 карт, образующих  «кармический круг» дает нам карту Т♠ (40),  символизирующую либо успешное завершение очередного цикла программы, либо преждевременный выход из цикла - необходимость для Игрока преждевременно сдать свою «Фишку».

ТЕЛО ЦИКЛА – ПУТЕШЕСТВИЕ ИГРОКА ПО

«КАРМИЧЕСКОМУ КРУГУ» МАТРИЦЫ.

«Рано или поздно ты поймешь, как и я.

Знать путь и пройти его — не одно и тоже.»

Морфеус. фильм «Матрица»

Тело цикла программы это увлекательное путешествие Игрока,

представленного в Матрице своей «Фишкой» с присвоенной ей Картой Рождения (КР), по «магическому» или «кармическому» кругу Матрицы,

образованному 45-ю картами,

и погашение им своего «Кармического Кредита», или же «оплата» им своих «кармических долгов»

"ОМ"-


частица буквы "ОТ",


созиданье нам дает

КОНЕЦ ЦИКЛА – ПРОВЕРКА УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ «ДОГОВОРА» - ПОГАШЕНИЯ «КАРМИЧЕСКОГО КРЕДИТА»

Конец цикла программы связан с картой 9 (9), которая является «полуфиксированной картой» и не принадлежит «кармическому кругу» Матрицы. Под этой картой происходит проверка выполнения Игроком всех условий «Кармического Кредита», и решается вопрос о его дальнейшем эволюционном восхождении или нисхождении по Спирали Матрицы.

«Зело - сверх меры,


без предела, без времени,


без смерти тела,

без смерти Духа и Души.

Представь «Зело» и опиши».

  • Каждый виток Спирали программы (или один цикл земной жизни Игрока) имеет свое Начало и свой Конец.

 

НАЧАЛО ЦИКЛА.

  • Начало цикла - это начало игры в программе, поэтому символом Начала очередного цикла для Игрока является карта Т (27) - «начало игры». У Т(27) в Матрице есть две взаимосвязанные (кармические) карты:

    • карта Т(1) – символизирующая «рождение человека»,

    • и карта 2(28) – «заключение договора» о «Кармическом Кредите».

 

  • Карта Т (1) – символизирует «рождение человека», переход Игрока в Начало очередного обучающего цикла программы или в начало нового витка Спирали; получение Игроком новой «Фишки» и присвоением ей уникального идентификатора в программе - Карты Рождения.  В Матрице с Картой Рождения для Игрока связаны определенные кармические цели и задачи – обучающие уроки и задания, которые ему предстоит выполнить в очередном цикле.

«Ас Земли!


Пора вставать,


надо Дело начинать!»

  • Карта 2 (28) – символизирует «заключение договора» или «договоренности» играть по правилам Матрицы. В Конце каждого цикла программы Игрок обязан «сдать» свою старую «Фишку». Чтобы перейти к Началу очередного цикла, Игроку необходимо «ку-пить» себе новую «Фишку», то есть, заключить определенный «договор» с теми, кто может предоставить ему «средства» для приобретения «Фишки».

ОСНОВНОЙ ЦИКЛ ПРОГРАММЫ МАТРИЦЫ.

Обучение Игрока в Матрице происходит циклически.
Новый цикл - новый Уровень сложности программы.   
Новый цикл - новая «Фишка».

«От Всевышнего оно


отделилось, отошло.


То, что в Души к нам вошло».

 Москва, ул. Электрозаводская, д. 52

(Здание бизнес центра "Колибрис")

                                 |    +7 (985) 248-68-16

                                      +7 (910) 440-50-11

© 2017 «Кризис и Матрица». Сайт создан на Wix.com